Quarta, 29 Mai 2013 17:55

Professor Dutra participa de evento sobre experiência interativa de aprendizagem

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Na última quarta-feira (22), o professor do departamento de Contabilidade, José Dutra de Oliveira Neto, participou como mentor colaborador do "The Fishbowl – Uma experiência interativa de aprendizagem para o PBL", realizado no Centro de Informática de Ribeirão Preto (CIRP/USP). O evento contou com a diretora do PBL Lab da Stanford University, Renate Fruchter.


Fishbowl é uma intervenção pedagógica projetada para dar suporte a uma transferência efetiva do conhecimento dos profissionais para os estudantes em cursos com a abordagem PBL (Problem Based Learning). É uma tecnologia de informação e comunicação que permite a captura/gravação com uso de câmeras e lousas digitais. "É uma forma de integrar grupos de estudantes e especialistas em sala de aula", disse Renate Fruchter em entrevista à Newsletter.


A apresentação contou ainda com a participação do professor Ulisses Ferreira de Araújo, da Superintendência de Relações Institucionais da USP. O tema central da apresentação foi "Uso de tecnologias para aprimorar a cidadania nas escolas". Usando o Fishbowl, alunos do curso semipresencial de especialização em "Ética, valores e cidadania na escola" (oferecido pela USP no âmbito do Programa Univesp) apresentaram seus projetos de criação de um blog para melhorar a comunicação entre escola e estudantes e também de um jogo eletrônico para enfrentar questões de bullyng nas escolas.

 

- Saiba mais sobre Fishbowl
Os participantes da sessão de Fishbowl são :


- Fish learners: estudantes que trazem seus projetos e seus desafios ("pacientes e seus problemas").
- Fish mentor: são profissionais que irão discutir os desafios para os projetos apresentados.
- Observers: são outros estudantes e profissionais que assistem as sessões de discussões (localmente ou remotamente) entre os mentores e estudantes acerca dos projetos e desafios.

 

Este ambiente estrategicamente composto de três zonas de interação (ação, reflexão e observação) viabiliza um maior engajamento e colaboração entre os participantes. São utilizados diversos softwares e hardwares que suportam esta proposta:

 

- RECALL- tecnologia de colaboração e captura de conhecimento
- Vsee – video streaming
- MS NetMeeting – para videocoenferência
- SmartBoard – lousa digital
- WebCam – para estudantes remotos

 

Foto: Divulgação

Fishbowl - integração entre estudantes e especialistas em sala de aula

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